看点二:开发组解读《天谕》 做有态度的游戏

《天谕》从开发伊始便以“有态度,无束缚”作为制作理念,在“谕见?无束缚”《天谕》媒体品鉴会上,盘古工作室总监“鸟叔”就为到场的各位嘉宾详细讲解了究竟什么才是“有态度”的开发理念。

品鉴会倒计时中

让“感动”和玩家共鸣

《天谕》开发组和玩家都是伴随着游戏长大的一批人,开发组与玩家的青春都挥洒在各种游戏之中。《仙剑奇侠传》感人至深的剧情,《魔兽世界》开荒推倒Boss的瞬间,这些游戏承载了我们太多的回忆和太多的感动。第一个“有态度”,就是让感动和玩家共鸣,希望在《天谕》中能让玩家与开发组一起找回这些曾经的感动,然后再次被感动。

让感动和玩家共鸣

用“技术”让玩家爽

开发组通过玩家的反馈也了解到了玩家对很多游戏的不满,比如空气墙,切换地图载入的loading,还有毫无生机的场景。所以,我们开发了“bigbang”自研游戏引擎,并研究了一些均衡与渲染技术,来创造没有空气墙的无缝大世界,用力场系统、可交互场景来构筑“鲜活”的世界,最后用层次化技术保证玩家享受上述特效的同时也能流畅的体验游戏。这是我们的第二个“有态度”,技术不是用来炫耀的,而是用来服务玩家的。

用技术让玩家爽

玩家与开发组合体

开发组虽然出身于玩家,但不能代表所有玩家,我们在开发过程中也邀请了多位玩家进行座谈会,在网络论坛上开展玩家调查,听取玩家的意见,了解玩家的需求,做玩家真正想玩的游戏。所以我们启动了“共研计划”,如“谕研家协会”、“玩家测试团”及“玩家实习生”等,把玩家邀请到游戏开发中来。第三个“有态度”,就是“让玩家和开发组合体”。

共研计划的起航